L'atelier
Comment je travaille, le soir.
Un studio d'une personne, deux heures par soir. Pour avancer à ce rythme, je m'appuie sur des outils, dont Claude Code, l'assistant de programmation d'Anthropic.
Je décide de ce que doit être chaque jeu, j'y joue sur mon iPhone et je dis ce qui ne va pas. L'outil m'aide à écrire, lancer et vérifier.
Où il m’aide
- 1
Le code
Une bonne partie du code des 6 jeux : Unity 6 et C# pour Wipe !, TypeScript pour les autres (Phaser, Three.js, Canvas, Preact). Je relis, je teste, je fais refaire.
- 2
L'équilibrage
Des bots jouent des parties et on règle sur des chiffres. Exemple : dans Rembobine, un bot qui marchait tout droit ratait 8 caprices du Tamagoyle sur 24 ; après le correctif, 4.
- 3
Les images, les modèles 3D, les sons
Les scripts qui génèrent les images, les musiques, les voix et les bruitages, et ceux qui les préparent pour le jeu. Je choisis ce qui reste.
- 4
Les traductions
Français et anglais, en reprenant les vrais termes de chaque jeu.
- 5
La fiche App Store
TestFlight, captures, vidéo d'aperçu, contrôle avant envoi, par la ligne de commande. Rien n'est soumis à Apple sans mon feu vert.
- 6
Les sites
Les pages des jeux et ce site, pensés pour Google (sitemap, données structurées, pages rapides), avec leur image et leur vidéo de partage.
- 7
La mise en ligne
Les déploiements et les vérifications après coup.
Ce qui reste à moi
- Le goût : ce qui est beau, ce qui est drôle, ce qui est juste.
- Les décisions : quel jeu, quel boss, ce qu'on jette.
- Le test sur un vrai téléphone, avec de vrais doigts.
- Le feu vert avant tout ce qui sort : une mise en ligne, un envoi à Apple.
Ce que ça change
- Une soirée courte suffit plus souvent pour avancer.
- Les vérifications longues (bancs, captures) tournent pendant que je fais autre chose.
- Ce qui n'est pas le jeu (stores, sites, traductions) prend moins de soirées.
La stack technique
Avec quoi tout ça tourne
L’assistant
- Claude Code
- l’assistant de programmation d’Anthropic, dans le terminal
- T3 Code
- plusieurs sessions en parallèle, une par projet
- Remote Control
- depuis mon iPhone
Les machines
- Mac mini
- le poste principal : code, builds iOS, Unity
- Un NUC sous Linux
- les bancs de bots, les archives, la place disque en plus
- iPhone
- pour jouer, tester et décider
Les jeux
- Unity 6, C#
- Wipe !
- TypeScript
- Phaser, Three.js, Canvas, Preact
- Capacitor, Xcode
- les versions iPhone et iPad
La création
- Images
- générées (OpenAI, Grok Imagine), retouchées par script
- 3D
- Tripo, et Blender piloté par le code
- Son
- ElevenLabs pour les musiques, les voix et les bruitages
La mise en ligne
- Cloudflare
- Pages et Workers : les jeux dans le navigateur et ce site
- GitHub
- le code, et GitHub Pages pour certains jeux
- asc, TestFlight
- App Store Connect en ligne de commande
- Astro
- ce site
Mes ajouts
Ce que j’ai mis en place pour obtenir de bons résultats
Un outil seul ne suffit pas. Ce qui fait la différence, c'est le cadre : de la mémoire, des marches à suivre, des moyens de vérifier le travail, et des règles claires.
Une mémoire
Des notes relues à chaque séance : mes règles, mes goûts, les pièges déjà rencontrés. « Donne-moi toujours l'adresse réseau, je teste sur iPhone. » « Des méchants sérieux, l'humour dans les répliques. »
Des compétences sur mesure
Des marches à suivre écrites une fois, réutilisées à chaque jeu : mettre une app sur l'App Store de bout en bout, faire le site d'un jeu pour que Google le trouve.
Des bots qui jouent
Des joueurs automatiques, avec des graines fixes pour rejouer exactement la même partie. Chaque réglage de difficulté se mesure avant et après.
Des documents de conception
Les mécaniques des boss, les bonus, la difficulté, la durée de vie : écrits dans le dépôt, à côté du code. Ils servent de référence.
Plusieurs chantiers à la fois
Plusieurs sessions travaillent en même temps, chacune sur son jeu. Avec des règles pour ne pas se marcher dessus : vérifier git avant de valider, ne jamais fermer les navigateurs d'une autre session, et un garde-fou qui ramasse les oubliés toutes les 10 minutes.
Tout se pilote à distance
Je ne m'assois jamais devant le Mac ni le NUC. Règle d'or : tout outil doit se piloter en ligne de commande, et les alertes doivent arriver sur mon téléphone, pas sur un écran que personne ne regarde.
Des outils maison
Quand il manque un outil, on le fait. Exemple : Balance, une petite app qui libère la place disque du Mac toute seule et envoie les vieux fichiers sur le NUC.
Des garde-fous
Les clés et mots de passe sont chiffrés (fnox) et jamais versés dans le code. Rien n'est publié ni soumis à Apple sans mon accord. Les licences sont respectées : un asset acheté ne sert jamais d'entrée à une IA.
Fait avec l'IA. Pas à la chaîne.
Chacun de ces jeux a son genre, son univers et des mois de soirées derrière lui. L'IA ne choisit pas quoi faire : elle me permet de le faire. C'est toute la différence entre un studio et une usine, et c'est ce que j'essaie d'expliquer à Apple.