L'histoire
Le soir, quand la maison dort
Le jour, je travaille dans une start-up. Je passe mes journées à résoudre des problèmes : ceux des clients, ceux du produit, ceux des autres. C'est un beau métier. Mais pendant des années, une envie est restée sans réponse : construire quelque chose à moi.
L'envie de construire, sans le temps de le faire
Entre le travail et deux enfants, il ne reste pas grand-chose. Le soir, une fois la veilleuse allumée et la porte entrouverte, la maison devient silencieuse. C'est le moment le plus précieux de la journée, et c'est celui qu'on donne le plus facilement : on prend le téléphone « juste pour voir », le fil défile, et quand on relève la tête, il est minuit.
Un soir, j'ai posé le téléphone face contre le bureau et j'ai ouvert un éditeur à la place.
Le fil infini ne finit jamais. Un jeu, si.
D'abord, la maison
Je n'ai pas commencé par un jeu. J'ai commencé par les problèmes que j'avais sous les yeux, à la maison. Une liste de tâches pour le foyer, transformée en jeu pour que tout le monde ait envie de s'y mettre. Puis des petits outils pour la famille, comme un téléphone sans écran pour les enfants : de quoi appeler papa et maman, sans fil infini au bout.
En gamifiant les corvées, j'ai compris une chose : ce qui donne envie de revenir, ce n'est pas la notification, c'est le monde qu'on a envie de retrouver.
Ulduar, et l'envie d'en construire un
Je suis un grand fan de World of Warcraft. Et s'il ne fallait garder qu'un souvenir, ce serait Ulduar : la cité des Titans, ses salles immenses, ses boss qui avaient chacun leur caractère, et ces modes difficiles qu'on déclenchait exprès, juste pour voir si on en était capables. Un lieu qu'on n'avait pas envie de quitter.
C'est ça que je veux faire : des mondes virtuels qui donnent envie de s'y plonger. Un peu, le temps d'une partie. Beaucoup, un soir entier. Passionnément, quand on y pense encore le lendemain.
Une soirée, un morceau de monde
Une soirée, ce n'est pas beaucoup. Deux heures, parfois une, parfois vingt minutes avant de tomber de sommeil. Alors je découpe. Un soir, un boss. Un soir, un bouton qui marche enfin. Un soir, une musique. Le lendemain, je reprends là où j'en étais.
Mis bout à bout, ces petits soirs ont fait 6 jeux : un action-RPG de donjons en groupe, un roguelite dans les années 90, un jeu de stratégie dans le Paris de 1900, des duels de cartes à l'encre, un tower defense qui se dessine au stylo bille, et une satire où l'on joue l'IA des ressources humaines.
Le méchant s'appelle le Scroll
Dans Rembobine, une maman remonte son enfance avec un pistolet à eau pour affronter le Scroll, l'écran qui ne s'arrête jamais. Ce n'est pas un hasard. C'est le même combat que celui de mes soirées, en plus mignon et avec plus de bombes à eau.
Les autres jeux parlent d'autre chose, mais ils viennent du même endroit : de ce qu'on a aimé enfant, de ce qu'on aimerait trouver sur son téléphone à la place du fil infini. Des jeux qui se terminent. Des jeux qu'on lance parce qu'on en a envie, pas parce qu'une notification nous a rappelés.
Pourquoi un « studio » ?
Il n'y a pas de bureaux, pas d'investisseurs, pas d'équipe. Il y a un salarié de start-up qui rentre le soir, une lampe, un ordinateur et des enfants qui dorment dans la pièce d'à côté. Mais un studio, ce n'est pas une adresse : c'est une façon de faire. Finir ce qu'on commence, soigner les détails, et sortir les jeux.
Les sortir, justement, c'est la partie la plus difficile. Pas à cause du code : à cause d'Apple.Je raconte ici pourquoi plusieurs de ces jeux attendent toujours leur place sur l'App Store.
Ce que vous pouvez faire ce soir
Jouer. La plupart des jeux se lancent dans le navigateur, sans rien installer. Les autres s'installent sur iPhone par TestFlight. Et si un jeu vous plaît, dites-le : un message, un partage, un mot à un ami. Pour un studio d'une personne, c'est ce qui compte le plus.